Cómo Predecir La Economía de la Atención
No es nueva. Sabemos dónde estuvo, dónde está y hacia dónde va
La atención humana siempre ha sido un recurso escaso. Las sociedades han desarrollado diferentes mecanismos para capturarla y monetizarla a lo largo de la historia.
Sin embargo, estos mecanismos no evolucionan de forma lineal. Se mueven en ciclos predecibles.
Durante los últimos 1.500 años, la atención colectiva ha oscilado entre dos extremos:
Por un lado, tenemos los períodos obsesionados con lo abstracto, lo intangible, lo informativo y filosófico.
Por el otro, encontramos épocas que se van de bruces hacia lo material, lo físico, lo experiencial; lo que puedes tocar con las manos.
Es como tu relación de pareja. Cuando estás en una fase espiritual, extrañas el sexo. Cuando andas en modo materialista, anhelas lo trascendental.
Pues, la sociedad es igual de bipolar. Porque todo se basa en nosotros, los humanos, y nuestra atracción hacia lo escaso. El patrón es sencillo:
Cuando la sociedad se aburre, busca lo contrario.
Entonces, la economía de la atención no es un invento de Silicon Valley. Es tan antigua como la necesidad humana de gritar en la plaza del pueblo: “¡ey, mírame!”, o “¡ey, ¿a quién miro?!”.
Lo que vivimos hoy no es más que la última temporada de una serie que lleva milenios al aire.
Son muchas las formas en las que la tecnología y la IA impactan al arte, la cultura y a nuestra forma de pensar. Suscríbete a “Errante Digital” y conócelas.
Ciclo 1: Mundo Medieval → Renacimiento (Siglos V-XV)
La Primera Plataforma de Atención Masiva
Más allá de ser una institución religiosa, la iglesia medieval funcionó como la primera plataforma masiva de entretenimiento y educación de la historia. Controlaba el contenido, la distribución y la experiencia, todo empaquetado en una catedral.
Fue una empresa económica que dominó la sociedad y operó como un cuasi-gobierno, proporcionando bienes públicos y privados.
Es decir, una de cada cinco hectáreas cultivables estaba en manos de estos señores que, supuestamente, habían renunciado a las posesiones materiales. Se convirtieron así en una de las instituciones económicas más importantes de Europa medieval.
¿Cómo lograron esta estafa épica? Crearon el modelo de negocio perfecto.
Ofrecían un producto etéreo que nadie más podía vender (la salvación eterna), tenían una red de distribución sin competencia (todas las iglesias locales) y cobraban una suscripción obligatoria (el diezmo). Además, convencieron a la gente rica de que regalar sus tierras al morir era su boleto directo al cielo.
Pero, llegó el Renacimiento y mandó a volar al Dios intangible. La atención viró hacia los humanos de carne y hueso.
Cuando lo Humano se Puso de Moda
El Renacimiento (y el humanismo) introdujo la nueva idea de “autosuficiencia y virtud cívica” entre la gente común.
Junto con el arte italiano, dieron atención primordial a la experiencia humana, tanto en su inmediatez cotidiana como en sus extremos positivos o negativos.
De repente, ya no se trataba solo de rezar para llegar al cielo; se trataba de vivir bien aquí en la tierra.
Los mecanismos de captura de atención cambiaron completamente. Durante este período, el mecenazgo dominó el mercado del arte ya que los ciudadanos adinerados se enorgullecían y subían su estatus al promover a los artistas que creaban obras maestras.
Los ricos ya no solo donaban a la iglesia, ahora le pagaban a Miguel Ángel para que les hiciera estatuas impresionantes.
Dijeron: “Basta de lo espiritual, queremos ver músculos de mármol”.
La iglesia ya no era la única que controlaba la narrativa.
Ciclo 2: Ilustración → Revolución Industrial (Siglos XVII-XIX)
Cuando Ser Intelectual Era Cool
La Ilustración representó otro péndulo hacia lo abstracto: el conocimiento por el conocimiento mismo.
Aquí, lo que captaba la atención era tener una idea brillante en un café parisino. Los salones, las sociedades de lectura y los periódicos eran los espacios donde se disputaba la atención a punta de argumentos racionales.
Pero este equilibrio no duró mucho. La alfabetización en Inglaterra se disparó entre las décadas de 1720 y 1740, aumentando del 58% al 70% entre los hombres.
Dos décadas después, llegaron las terribles máquinas.
El Nacimiento de la Publicidad Moderna
La Revolución Industrial marca el primer gran shift documentado hacia los productos.
Las nuevas tecnologías (máquina de vapor, telares mecánicos, electricidad, producción en cadena) aumentaron radicalmente la capacidad de producción de fábricas y talleres, permitiendo producir bienes más rápido, en mayores cantidades y a menor costo.
La oferta comenzó a superar a la demanda y, de pronto, había que convencer a multitudes de que necesitaban algo que no sabían que querían.
En 1814, la prensa de vapor de doble impresión fue introducida en The Times de Londres, permitiendo una producción de 5.000 copias por hora. Para mediados de siglo, la circulación del Times aumentó de 5.000 a 50.000.
En 1836, el periodista y político francés Émile de Girardin creó La Presse, el primer periódico que subsidió el precio de impresión usando publicidad.
Básicamente, inventó el modelo de “contenido gratis financiado por ads” que hoy domina internet.
El gasto nacional en publicidad de periódicos aumentó de £161.000 en 1800 a £277.000 en 1832 y a £500.000 a mediados de siglo. El número de anuncios publicados saltó de 511.000 en 1800 a 1.902.000 en 1848.
Era la primera vez en la historia que vender algo no se trataba solo de informar (en masa), sino de seducir en masa.
A principios del siglo XX ya había algunos estudios pioneros sobre los efectos de la publicidad y la atención del público.
¿Te está gustando tanto este artículo que quieres guardarlo para 'leer después' junto con tus otros 100+ pendientes?
Mejor compártelo ahora, antes de que se pierda en tu cementerio digital.
Ciclo 3: Era de la Información → Era Inmersiva (Siglos XX-XXI)
El Contenido Como Rey
El siglo XX marcó el péndulo más masivo hacia lo abstracto: La Era de la Información.
Más allá de los autos, una nueva fuente de dinero necesitaba captar la atención de la gente. Contenido audiovisual, entretenimiento e información pura como producto intangible.
A principios de siglo, la radio permitió a los anunciantes llegar a una audiencia masiva y ayudó a impulsar el consumismo de la década de 1920.
Pasada la Gran Depresión, en 1939, NBC (subsidiaria de RCA) se convirtió en la primera cadena en introducir transmisiones regulares de televisión. Las transmisiones iniciales llegaron a solo 400 televisores en el área de Nueva York, con una audiencia de 5.000 a 8.000 personas.
Para los años 50, la televisión había reemplazado a la radio como el medio de comunicación dominante.
La atención migró masivamente hacia el contenido audiovisual.
La llegada de internet amplificó este patrón de forma exponencial. De repente, cualquier persona podía crear y distribuir contenido. Blogs, videos de YouTube, podcasts y redes sociales democratizaron la producción de información.
En 2024, se crearon 402.74 millones de terabytes de datos por día diariamente.
Pero toda esta abundancia informativa, eventualmente, saturó a las audiencias. Se ven señales claras de fatiga informativa.
La Transición de Contenido a Producto Digital
Nos encontramos aquí, en el punto de inflexión de este gran ciclo.
El usuario típico de redes sociales usa un promedio de 6.86 plataformas diferentes cada mes y pasa, aproximadamente, 18 horas y 41 minutos en redes cada semana. Pero solo el 54% de los adultos estadounidenses dicen que obtienen noticias de las redes sociales.
La atención se está desplazando de la información pura hacia productos digitales que “hacen algo”, no solo informan.
Es la era del SaaS (Software as a Service), las apps y las herramientas digitales que resuelven problemas específicos.
El mercado global de SaaS alcanzó US$237.48 mil millones en 2022 y se proyecta que crezca hasta US$908.21 mil millones para 2030.
La Creator Economy no solo informa, se enfoca en vender productos y servicios: cursos, membresías, productos físicos, experiencias.
Las empresas más valiosas del mundo ya no venden información, venden productos digitales.
La sociedad se cansó de leer blogs informativos. Quiere algo con utilidad práctica.
El Retorno a lo Físico e Inmersivo
Como mencioné en este artículo, existe un claro retorno hacia lo análogo: los vinilos, cámaras analógicas, juegos de mesa (y se me olvidaron los scape rooms).
Después de décadas sumergidos en píxeles, es natural que busquemos experiencias. Si el patrón se mantiene, el final de este swing debería llevar nuestra atención hacia lo físico, lo experiencial, lo inmersivo.
Y este shift ya es evidente en múltiples frentes:
Gaming físico.
El mercado de juegos arcade experimenta un resurgimiento impulsado por los juegos retro y la integración de tecnología avanzada.
El [nuevo] boom de eventos en vivo.
Live Nation reportó 145 millones de asistentes en 2023 —un aumento del 20% respecto al año anterior.
El mercado global de música en vivo se estimó en US$28.1 mil millones en 2023 y se proyecta alcanzar US$79.7 mil millones para 2030 —un crecimiento del 16.1% anual.
Más de la mitad de los organizadores de eventos reportan un aumento en la asistencia en 2025, comparado con el 43.8% en 2024.
Virtual & Augmented Reality (un puente hacia experiencias inmersivas).
Más de 171 millones de personas en todo el mundo usan tecnología VR, con 77 millones de usuarios en Estados Unidos.
El mercado de VR en gaming alcanzó $32.49 mil millones en 2024, proyectando un crecimiento del 21.6% anual hasta 2030.
La próxima fase no será solo presencial; será hiper-inmersiva y multisensorial.

Conclusión: El Eterno Retorno de la Atención
Los péndulos de la atención no se mueven por capricho. Responden a necesidades humanas que se saturan y buscan alivio en su opuesto.
Estamos en medio de una transición, donde la atención se desplaza desde la información hacia los productos digitales. Pero la historia sugiere que esto es solo una estación intermedia. La próxima parada es la experiencia física e inmersiva que te haga sudar y sentir que estás vivo.
Anhelamos conexiones que podamos sentir en el cuerpo, no solo en el feed.
Quienes han desarrollado su intelecto son conscientes de que lo digital hace daño a largo plazo y buscan, deliberadamente, conexiones físicas.
Por otra parte, el paper: “Una perspectiva económica de la atención en el futuro de la era de la información” predice, para el grueso de la población:
Problemas de salud.
Percepciones erróneas.
Creciente escasez de atención.
Delegación de tareas cognitivas a la tecnología.
Sin juicios ni prejuicios, se confirma que la atención mental será escasa y frágil. Por tanto, ese grueso de la población también buscará una estimulación de los sentidos —aunque por motivos “incorrectos”.
Así que, ya no basta con que escribas ese newsletter o crees ese canal de YouTube con las noticias de la semana. Hoy, debes ofrecer algo “útil” a tu audiencia.
Pero, solo aquellos que puedan crear experiencias memorables que conecten con nuestra necesidad ancestral de lo real, ganarán en el juego de la atención.
Un juego que evoluciona constantemente; nunca termina.
Uno, cuyo tablero, ahora mismo, se está inclinando hacia todo lo que nos recuerde que tenemos un cuerpo, no solo una mente conectada al WiFi.
¿Sientes la fatiga digital o todavía te emociona el próximo gadget?
Suscríbete para saber cómo la era digital está transformando nuestra cultura —para bien o para mal.
Fuentes:
Muy bueno!
Cuando empecé a leer la sección del boom de eventos en vivo se me vino a la mente una frase relacionada con tu artículo. Empecé a buscarla, hice otras tres cosas diferentes, olvidé qué estaba haciendo, empecé a releer, etc. Cita de Noah Smith, el meme aquí está:
https://images3.memedroid.com/images/UPLOADED559/6836b20dbb08a.webp
Muy bueno 😃. Lo incluimos en el diario 📰 de Substack en español?